hyperapp 是什么鬼?
hyperapp 是一个前端的应用构建库。初见写法,很有一种写react的亲切的感觉(其实就是一个套路),不过这肯定不能成为吸引广发gay友从而在短短两个月拿到 8K star的理由。更重要的一个原因是 官方宣称的1kb。是的, hyperapp 的核心代码只有1kb,这对早已习惯react全家桶,同时对当今web应用一个页面动辄3、4M毒害的gay友来说,的确是一个福音。基于此,官方给自己的定位是:
- 更小:只要1kb,做到其他框架应该做的;
- 更实用:主流的前端应用思想,不会对学习带来额外负担;
- 开箱即用:完善的虚拟Dom、key更新、应用生命周期。
- 以上个人翻译,有吹嘘成分
既然听起来这么厉害,今天就来一探究竟了……
简单的使用
最简单的使用方法就是看官网给的 计数器 示例,可以在 这里 查看最终效果:
<body>
<script src="https://unpkg.com/hyperapp"></script>
<script>
// ******划重点
const { h, app } = hyperapp
const state = {
count: 0
}
const actions = {
down: value => state => ({ count: state.count - value }),
up: value => state => ({ count: state.count + value })
}
const view = (state, actions) =>
h("div", {}, [
h("h1", {}, state.count),
h("button", { onclick: () => actions.down(1) }, "–"),
h("button", { onclick: () => actions.up(1) }, "+")
])
window.main = app(state, actions, view, document.body)
// *****划重点
</script>
</body>
显而易见,state 定义了应用的状态, view 定义了应用的视图,通过 h 方法生成一个虚拟Dom,也就是可以被浏览器解释的结点树,action 则定义了应用的一些行为逻辑,最后在通过 app 方法挂载到真实的Dom元素结点上。
当然这只是很简单的使用。对于已经习惯了react写法的我们来说,我们可能在 view 的部分更习惯写纯函数,或者说一些牵扯到生命周期的操作,当然这些在 hyperapp 中也是可以的。
具体的操作可以参考 官方文档。
看源码吧还是
当然学习使用不是我们的目的,这些操作其他库中都有实现,真正感兴趣的是他说的1kb,所以还是来看源码吧(讲真,源码写的有点绕)。
核心的方法只有两个,h 函数 和 app 函数,h函数很简单,只是用来构建 dom 结点的。源码如下:
/**
* 先来看h的用法,作用是生成一个虚拟dom节点
* name 可以是 一个标签名字符串,如‘div’, 也可以是一个已经被渲染的component,如‘h(div,'',)’
* props 标签的属性定义,如‘class’,事件等
* 不定参数,都会当做当前节点的子节点计算
*/
export function h(name, props) {
var node
var stack = []
var children = []
for (var i = arguments.length; i-- > 2; ) {
stack.push(arguments[i])
}
while (stack.length) {
if (Array.isArray((node = stack.pop()))) {
for (i = node.length; i--; ) {
stack.push(node[i])
}
} else if (null == node || true === node || false === node) {
} else {
children.push(typeof node === "number" ? node + "" : node)
}
}
return typeof name === "string"
? {
name: name,
props: props || {},
children: children
}
: name(props || {}, children)
}
app 方法则是项目的入口,整个构建的操作其实在这里执行。在app函数里又定义了许多常用的工具方法,比如 createElement(创建元素),getKey(获取元素结点的key),removeElement(移除元素)等等。又很多,这里不在一一分析,重点方法只有两个 init 方法和 patch方法。
init()
init的方法的调用还是挺有意思的,如下:
repaint(init([], (state = copy(state)), (actions = copy(actions))))
可理解成:
function a() { console.log('a'); setTimeout(b); }
function b() { console.log('b') }
function c() { console.log('c') };
a(c());
其实就是确保在入口的 repaint 方法每次被调用的时候先执行 init 方法。
我们来看 init 方法的主体部分:
// actions 有两种情况,一种是参数只存在state的情况,一种是参数存在state和action的情况,又是讨厌的递归
function init(path, slice, actions) {
for (var key in actions) {
typeof actions[key] === "function"
? (function(key, action) {
actions[key] = function(data) {
// 第一次初始化的时候,path为[],所以得到的还是初始传入的state
slice = get(path, state)
// actions参数中存在action的情况,同时执行重新渲染一次
if (typeof (data = action(data)) === "function") {
data = data(slice, actions)
}
if (data && data !== slice && !data.then) {
repaint((state = set(path, copy(slice, data), state, {})))
}
return data
}
})(key, actions[key])
: init(
path.concat(key),
(slice[key] = slice[key] || {}),
(actions[key] = copy(actions[key]))
)
}
}
其实 init 方法的目的就是确保了两种执行 repaint 方法的不同情况(有个看源码的小技巧就是去看官方提供的单元测试,来反推某个方法的用法)。init 方法的目的是执行 repaint 方法(真实渲染的方法入口,最终会执行 patch 方法)。
patch()
function patch(parent, element, oldNode, node, isSVG, nextSibling) {
if (node === oldNode) {
} else if (null == oldNode) {
element = parent.insertBefore(createElement(node, isSVG), element)
} else if (node.name && node.name === oldNode.name) {
updateElement(element, oldNode.props, node.props)
var oldElements = []
var oldKeyed = {}
var newKeyed = {}
for (var i = 0; i < oldNode.children.length; i++) {
oldElements[i] = element.childNodes[i]
var oldChild = oldNode.children[i]
var oldKey = getKey(oldChild)
if (null != oldKey) {
oldKeyed[oldKey] = [oldElements[i], oldChild]
}
}
var i = 0
var j = 0
while (j < node.children.length) {
var oldChild = oldNode.children[i]
var newChild = node.children[j]
var oldKey = getKey(oldChild)
var newKey = getKey(newChild)
if (newKeyed[oldKey]) {
i++
continue
}
if (null == newKey) {
if (null == oldKey) {
patch(element, oldElements[i], oldChild, newChild, isSVG)
j++
}
i++
} else {
var recyledNode = oldKeyed[newKey] || []
if (oldKey === newKey) {
patch(element, recyledNode[0], recyledNode[1], newChild, isSVG)
i++
} else if (recyledNode[0]) {
patch(
element,
element.insertBefore(recyledNode[0], oldElements[i]),
recyledNode[1],
newChild,
isSVG
)
} else {
patch(element, oldElements[i], null, newChild, isSVG)
}
j++
newKeyed[newKey] = newChild
}
}
while (i < oldNode.children.length) {
var oldChild = oldNode.children[i]
if (null == getKey(oldChild)) {
removeElement(element, oldElements[i], oldChild)
}
i++
}
for (var i in oldKeyed) {
if (!newKeyed[oldKeyed[i][1].props.key]) {
removeElement(element, oldKeyed[i][0], oldKeyed[i][1])
}
}
} else if (node.name === oldNode.name) {
element.nodeValue = node
} else {
element = parent.insertBefore(
createElement(node, isSVG),
(nextSibling = element)
)
removeElement(parent, nextSibling, oldNode)
}
return element
}
具体的方法什么意思就不一一解释了,有一点要注意的是,这个库用了很多小套路,如果想要理解的话,最好先去好好理解下 JS 中的()是什么意思?
源码
太长就不放了,放个链接吧。戳。
其他类似的
其实类似的实现还有 preact ,不过 preact 大了一丢丢,但是在知名度和可靠性上肯定是 preact
遥遥领先的,本文只是用来学习,真正项目使用的话还是要慎重考虑的,优先考虑 react 和 preact 这些。
总结
写到这里感觉自己也是似懂非懂的了,一定是源码看的太少了……
以后继续加油,拜拜